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一回クリアできました スコアは60億でした
自己べはクリアできてないけど80億
4面までが40億くらいで、5面で40億でした
4面までに60億出たことがあるので100億までは行けそうですが
とにかく5面ゲーなので5面さえ死ななければ、もっともっと出そうですが、
いまんとこボンバーマンポイントが多すぎて、C-Lオートでやってるのでボム足らなくて死にまくりです

今作は弾避けは面白いですが、稼ぎパターンはあんまり工夫しがいがないのが残念
というのも、ちょこっと工夫したくらいでは難しくなるけで全然稼げないみたいです
チョー難しいことをやったら、お手軽パターンを超えるスコアが出るかもですが、難しすぎてできないので、もうお手軽パターンで、そこそこスコア出ればいいや的な感じ
自分のレベルではお手上げ
基本大ハイパーをブッパして、あとはヒットつなぐだけッテ感じでやってます
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丸完が面白いので、飽きるまでゲームは作りません
マリアちゃんのセーラー服で遊んでますが、クリアは難しそうです
自分はいつもクリアどうでもよくて、区間ベスト的なスコアを少しづつ伸ばして楽しんでます
技がキマルと気持ちいいのでランクが上がろうがお構いなしです

だって5面ムズすぎでクリアできないし、どうせクリアできないなら楽しもうぜって感じで
そもそもランク0でもムズすぎだし
けど、少しづつだけど先にすすめるようにはなってはいるので、いつかクリアできるだろ的な

いつも3面中ボスにボコられてて、ムキーってなってます
3面以降はガチで稼ぐとすぐ死んじゃうので、とにかく出来る範囲で
今んとこ、うまくいって3面クリアで40億ってかんじで、4面クリアで50億を目指そうかなって感じです
もっと稼げそうなパターンはたくさん考えましたが、やると死んじゃうのでやれませんTT
自分は最大往生のことは丸完と呼ぶことにしました

で自分は3日間マルカン新宿ロケテにべっとり張り付いてやってみました
主にCレーザー セーラー服で多分60クレはやったかと

せっかくなので思ったことなどをまとめてみます

まず結論から言うと、自分的にはかなり面白いと思いますがちょっと心配です

今回は星はすごく重要アイテムになりました 
ハイパーしてないときは星を取るとハイパーゲージが増え、ハイパー中は取るとヒット数が増えます

大往生プレイヤーからすると、ヒットが簡単につながりすぎな敵配置になっているという不満があるみたいですが、コンボゲージを常にMAXを保つようなプレイをすると星がたくさん出る仕組みになっていて、それを意識すると結構細かいプレイを要求されます
蜂を取るとコンボゲージがMAXになるので、それを利用したり
2面開幕とか蜂のほうが先においてあるので、蜂を出した時もMAXになるともっと面白いかもですね
出さずにそのままにしておいて、出してMAXで雑魚を倒し さらに取ってMAXで次の雑魚も倒すみたいな

カジュアルに遊びたい人もヒット数はつながるし、そうじゃない人も高度なプレイをできていいと思います
それに、コンボゲージが切れるとヒット数が減るだけなのも、緊張感がないという意見も聞きましたが
ヒット数が高い時ほど落ち幅が大きいみたいで、5000ヒットとかが一瞬切れただけで3000ヒットとかになるんで、十分緊張感はありました

心配なところはスコア狙った時に10ハイパーぶっぱのつまらないプレイになってしまわないかが心配です
随所にそれを防止するようなルールがあるっぽくて、ぶっぱゲーじゃなくそう感はありますが、もう少しぶっぱ防止を強めてもいい気が

あといつものことながらいろいろわかりにくい

どこが面白かったかと言うと特に弾避け
1面2面道中はパターンでほぼ死ぬことはなくなりましたが
それ以外の部分はとにかく心地よい必死さ 弾を避けてる感がすごいいい感じ

最近は虫姫さまケイブ祭りバージョン(以下青虫)でMAXオリをやっていましたが、カウンタが5万以上になると敵弾が速すぎで、もう見えなくて死ぬって思う前に死んでるんです なもんで手動ボムもあるんですが オートボムしかできません 
そもそも超接近戦やってるんで、そんなので超豪速球撃たれても どうしようもないです
それに、MAXオリはレバーガチャガチャやってたらたまたま生きてたとかもよくあるんですが
マルカンはそういうのじゃなくて、これは死ぬ!って思ったら死ぬし ヤバイっ ハイパーとか ヤバイっ ボムとか レバー ガって、体ごとなったりして何とか反応できる敵弾の速度なので、常に心地よい緊張感です スポーティーです
ちゃんと反応できる速度なので死んでも理不尽に感じないですし
道中もボス戦もレバーずっとこんこんしてたら避けれるとかそいういう攻撃では無いので、ちゃんと避けないといけないです
なので難しいですが、少しづつ攻略が進むとこんなんランク0でもむりーってなってた攻撃もいつの間にかランク10でも避けれるようになったりとかして俺スゲーってなってドーパミン出ます
避けてる感丸出しのこれぞ弾避け系シューティングって感じです
ボタンが3ボタンなのもいいですね ヤバイってなってからボタンであたふたすることが無いです


わかりにくかったところ

ボーナス星

コンボゲージが高い時に空中敵でも地上敵でも敵を倒すと空中星が出ます
これを自分はボーナス星と呼んでるんですが
このボーナス星の出るタイミングがわかりません
おそらく、コンボゲージがマックスになった時にコンボゲージの上に黄色いランプがあってそれが点灯するので、
そのとき出るのだろうと思うんですが
今点灯したばかりだから出るだろうって思っても出ないときもあるし、え、今のなんで出ないのってなってなんか納得がいきません
そもそもランプは徐々に暗くなるので、どこまでボーナス星が出る猶予があるのかもよくわかりません
普通に虫ふたマニアックみたいな赤ゲージみたいにして欲しいです


ハイパー
とにかく今回のハイパーシステムも非常に複雑です
いつかハイパー発動時に後光が射してるのに気づいたんですが、それはハイパーを発動時の演出で毎回出ているもんだと思い込んでいました
出てないような時もある気がするなあと思いましたが、色が薄いので出てるけど気づかないだけだと思い込んでいました
でも、どうも6ハイパーからのみ後光が射してヒット数も爆発的に伸びるようです
なんか2面でヒット数がもりもり上がる時とそうじゃない時があるなあとは思っていたんですが、まさかそこで後光がリンクしてるなんて全然思いませんでした
ところで後光はかっこいいです こういうのやってほしいと思っていた演出です
出来れば自機がガンダムUCみたいにシャッターが開いて、そこから光が漏れるみたいな、そんな感じだったら最高です

これに気づいてから後光ハイパーをガンダムUCからとってデストロイモードと勝手に呼んでるんですが
今考えるとなんかデストロイモード中は画面左端のハイパーレディの帯も赤くなってたような気がします
あとボイスもシステム臨界点なんたらとか言った気が
とにかく
もし6ハイパーから爆発しますよみたいにするのであれば、ハイパーショットやレーザーを色や形を変えるなどしてもっとわかりやすくしたほうがいいのではないかと
というのもゲーム中必死なのであまり帯や後光に気づきません、でもショットやレーザーは目に入ってくるので気づいてもらえると思います
あと、ぶら下げてるブースターを小5個の次は大1個になって大が5個まで行ったら最強みたいな、明らかに6個目から何か違うってわかるような感じにしてあるともっとわかりやすいかなあ
最悪単純に後光をもっとド派手にしてくれればそれでいい気もしますが


で、よく考えるとハイパーを使った時ヒット数の伸び方がよくわかりません
1ハイパーは発動時弾消しが小星
2ハイパーは発動時弾消しが大星
場所によりますが星だけで1000ヒットくらい差が出るので、ここに差があるのはいいんですが
今考えてみると3、4、5ハイパーは2ハイパーとヒット数が変わらなかった気がします 星抜いたら1ハイパーともかわらないかも
1面の出来でもってくるハイパー数不定なのに、2面でいつもの発動ポイントで発動して毎回ほぼ同じヒット数だった気がします
2ハイパーと6ハイパーは、ここまでに足りればって感じで、星を集める動機になるので面白いかと思いますが、それにしても、せっかく多くハイパー持ってきてもヒット数に差がないってのはなんか釈然としませんね

7、8、9、10は使ってないのでなんとも言えませんが、3、4、5ハイパーの意味がわかりません 
現状3、4、5ハイパーの意味はなんだろう 攻撃力だけ上がるのかな 
道中では差がないけど、ボス戦では差があるとかなのだろうか
とにかくランクが無駄に上がるだけかもですね ランク上がっていいことがあればいいですけど

ちなみにこのゲームはデススマみたいなリチャージができます
なので1ハイパーにはそれを元手に4ハイパー手に入れるとかできるので、1ハイパーには魅力があります
これはすごく面白いです
ボムでハイパーキャンセルしてもリチャージできるっぽいですが、ボム中はハイパーゲージの伸びが少ない気がします
もしそうなら、デススマみたいにボム中でもフルレートでチャージできたほうが面白いかなと
ボムるとヒット減るのでそれだけで十分ペナルティかと


さらにとてもわかりにくいところなど
なんか最後の方に気づいたんですが、ヒット数が高いとボス戦でハイパーゲージがものすごい勢いで増えるときがあって、5秒か3秒おきくらいにチャージ完了って言ってるときがあって、今使ったばかりなのにもう3たまってるの?ってなってました
別のプレイの時にハイパーゲージを見たら30パーくらいずつガッガッッガって増えてました
どうも7000ヒットからみたいなんですが、なんも表示はないので、大復活の何ヒットから何倍とかそういう感じで、わかりにくいです
ヒット数が光ると同時にハイパーゲージも光るとか、ヒット数とハイパーゲージがリンクしてます的なサインがほしいです

たくさんハイパー持ち込んでボス戦からハイパーしてからこの恩恵を受けるって手もありますが、それだとボスの体力を削ってしまいます
なのでボス開幕から恩恵を受けるには道中でハイパーを使っていないとだめです
これはぶっぱ防止になります
もしかして道中からなのかも・・・

で、これも最後の最後の方に気づいたんですが、ボスをフィニッシュしたときの星で増えるハイパーゲージの量がヒット数に依存している気が
特に1ボスを倒した時に、敵弾の数が違うようには見えないんですが、ハイパーゲージがもりっと増えるときとそうじゃないときがありました

例えばボスでハイパー使っても、ヒット数高いと使ったハイパー回収できるくらいフィニッシュでハイパーゲージ増えるとなると、使ったほうがいいってなるので、これもぶっぱではなくなります
ただボスのフィニッシュ時のみ、星のハイパーゲージ増加量が可変というのは、このルール自体は、ぶっぱ防止としていいんですが、そうなってることに気づかないですし、わかりにくいです
例えば、星を取るとヒット数が光るとか、ここでも何かボスフィニッシュだけはヒット数がリンクしてますよ的なサインがほしいです


ただそれでも、
自分は1面道中1回でリザルト3000ヒット、2面道中3回、ボス2回でリザルト9000ヒットってパターンを最終的にしていましたが、おかげで2面終了ランク15とかなってましたが、合計で12000ヒットです
それが、他人のプレイで2ボスまで10ハイパー持ってって1回ぶっぱで に に に 20000ヒット?!とかなってて
リザルトでドカンと点が入って、2面終了ランク4で、自分のスコアもほとんど変わらなく、これは・・・

とにかく10ハイパーに出番があったら嫌だとは思いませんが、そればっかってなってしまってたらつまらないですね
普通に考えてハイパーは高レベルであるほどヒット数が伸びる(どうもそうではないみたい?) プラス 怒首領蜂のシステムは前半面のスコアがカスになってしまうくらいのスコアが後半面に入る
自分もずっとそう思っていましたし、みんなそう考えていたので10ハイパーぶっぱゲーになりそうだね
でもそれだとつまんないよねーって話はしていました
なのであえて10ハイパーぶっぱパターンじゃないものをやってたんですが、やっぱそーなのかと
2ボスぶっぱをした人も試してみただけで、これじゃあつまらないと言ってました
もっといいパターンがあったのかもですが、2面でこれだと、3面以降も道中で10個ためてボスでぶっぱ?って思ってしまいます


ランク
現状ランクはスコア的には難易度上昇してるだけの損みたいです
赤走行みたいなマゾプレイです
最高でランク20まで行きましたが、ランク上がってる時のスポーティー感はドドドドドーーパミンで、たまらないものがあります
マゾプレイ目的で無駄に上げようと思えば上げれますし、これはこれでいいと思います
ランクが上がるとスコア的に得とするのではなく、スコアシステムを活用して稼いでいくとどうしても上がってしまう、そんなものにして欲しいです
そのためには、もう少しぶっぱ防止を強めて、適度な小出しでより稼げるようにして欲しいです
適度な小出しというのは、小出しすぎて常にハイパーってのもメリハリがないのでです
そもそも、ぶっぱより、適度な小出しの方が、プレイ的にも楽しいですし、パターン的にもに広がりがあって楽しいです
どんなに高レベルハイパーしようとも一度に上がるランクは4までってのもそういう意味でいいと思います
基本デストロイモードじゃないと稼げないみたいだったので、デストロイモード主軸になるんでしょうが、それだと4ずつしかランクは上がって行きませんが、細かい稼ぎを組み込んでいくとランクがより上がってしまうのでよくできています


ただロケテ仕様だからだとは思いますが、今のままのランクによる難易度上昇だとやる気なくすくらい厳しいゲームになるので、難易度上昇をもう少し緩やか、かつゲーム開始時をもっと下げて欲しいです
スレに書かれていたハイパー正常終了したときのみ、上がったランクが継続されるってのはすごくいいアイデアだと思いますね
例えば6ハイパーで4ランク上がっても、オートボム、手動ボム、ミスでハイパーが終ってしまった場合はその4ランクは没収
ランクは現状1ずつしか減らないので、2ハイパー以上を撃つと上がってしまいますが、これであればランクはどんどん上がることはないと思います

そもそもはランクの表示も概念もないまったりモードで3面までしかできませんけどっていうのがあってもいいかもしれません

あとはランクという言葉はやめて難度とかにしたほうがいいかも
ランクという言葉は専門的すぎて、普段やらない人は何を意味するのかわからないと思います
初心者がこれは難しい状態になってるんですよーとわかる状態にしておかないと、画面見ただけでやる気なくすと思います

あとはランク10とか20でいきなり爆速とか、そういう虫ふたオリ7万、黒虫オリ10万、青虫オリ5万そういうのはやめて欲しいです汗
中間で遊びたい人が困ります
今回思ったのが徐々にランクが上がっていくと敵弾速くなってる気もするけど、そんな変わんない気もする
多分徐々に目が慣れっているのか、それともほんとに速くなってないだけなのか
とにかく遊びやすかったです


結局自分は3ボスまで3回しか行けませんでした
もちろん倒すなんて無理で第1形態すら破壊できませんでした
スコアは10億くらいでした
ロケテバージョンからそんなにやって、製品版変わっちゃったらパターン通用しないしどうすんのって言われそうですが
別に製品版で通用しなくてもそんなんどうでもいいです
だって面白かったから

最後にオートボム中にハイパーは撃てないようにして欲しいです 
ハイパーしたつもりがオートボム出てしまったあとで、オートボムとハイパーと両方持って行かれるという事故がすごく多いので

という訳で超長文になりましたが、現時点で張り付いて60クレもやりたくなるほど、かなり面白いと感じたので製品版に期待しております
土日は最大往生のロケテに行きました

作りかけだとは思うんでまだこれから変わるでしょうけども、現時点で思ったことなど

まずは見た目
クールでスタイリッシュなインターフェイスは素直にかっこいいと思います

自機について大復活の時も思ったんですが、怒首領蜂のときくらいの厚みを持たせてほしいです
自機が薄っぺらいと強そうに見えないかなー

キャラは自分はいてもいなくても気にしないんですが(あまりひどいのは別 汗)
萌え肯定派にはウケそうで、萌え否定派にもギリギリセーフって感じで、いい線いってるんじゃないでしょうか
ただ赤の放課後電磁波クラブはちょっと引きました

ボスは全部かっこいいですね 
1ボスのぐるぐるはかっこいいし、特に3ボスの登場シーンは今までで一番かっこいいです
攻撃も難しいですが、避けがいもあり、やられても理不尽な感じはしなくいい感じでした

すごい細かいところ
大復活でも思ったんですがオプションは偶数であってほしいです
自機のショットとオプションのショットが重なっているのは、機能が重複しているという点でどうも腑に落ちません
特にCタイプに関しては合体先にすでにオプションがいるっていうのも、違和感を感じます


ハイパーゲージがたまる時に自機から赤い光がハイパーゲージに飛んで行くんですが
赤い刀の緑エネルギーのように、エネルギーを取ったのでそれがゲージに変換するようすを表しているならわかるんですが、どうも星アイテム(蜂アイテムは別)を取ったので、ってわけでもないみたいなので紛らわしいです
それにほとんどの人はゲージが光ってるのはわかっても自機から光が飛んで行ってってのは気付かないと思います
もし、気づいてもプレー中は見れないです

なのでなくてもいいか、
どうせやるのであれば、
大往生のようにコンボゲージが超過した分がハイパーゲージにまわっていたみたいなので、ハイパーゲージが増えるときにコンボゲージも光ってっていうほうが、あ、これリンクしてるんだなってわかりやすいかなと思います

画面端で死んだときに画面がずれてしまうかどうかは確認できませんでしたが
蜂が画面端に隠してあるところが多いので、死んだら画面ずれて蜂が取れないとかそういうのだけはなしにしてほしいです
大復活は大丈夫だったんで大丈夫とは思いますが、最近青虫やってて死ぬと画面ずれちゃうので気になります

あとは
ハイパーゲージがどこで溜まりきるのかわからないので、枠を付けてほしいかなと


プレーに関しては
基本的な部分 撃って 避けて やばい ハイパー! ボンバー!ってところは面白かったですが、でもそれだけでは物足りないという印象(自分以外にも何か新しいものが欲しいという意見は多かったです)

というのも、ケイブのすごいところは、毎回、前のとほとんど変わんないじゃんってことはなく、必ず何か新しいものをぶっ込んでくるところだと思っています
なので期待してしまいます


こっからは妄想
自分の場合、大往生と言えばハイパーだと思っています
なので最大往生という名にするのであれば、それにふさわしいハイパーにしてほしいかなあと


たとえば 最大ハイパー(ハイパー中にハイパーできる)

まずハイパーを発動したときは ハイパー起動!のボイスとともにハイパー発動 ハイパーレベル1または2消費
敵弾が星ドサーに
自機も敵も強くなる!
で、敵が強いので追いつめられます
たまらんやられるってなって
またハイパーっ
最大ハイパーに移行します!のボイスとともに
画面外から最大ハイパーユニットが飛んできて合体(なんかオプションのほかに変なブースターみたいなのが付いてました ハイパーがたまってるかどうかは画面左の帯でよくわかるので、ユニットはずっと付いてなくてもハイパー中だけあればいいかなあと)
合体エフェクト バツグンのパワーアップみたいなの
最大ハイパー発動 残りハイパーレベルを全消費
また敵弾が星ドサーに
ハイパーレーザーもハイパーショットもさらに派手に! 敵もさらに強くなる!
やるかやられるか
ああああたまらん やられるー 


ボンバー または ちくしょーズギャーン または 勝利! 星ドサー


って流れ

だったらいいなみたいな

最初のハイパーでレベル1または2消費ってのは、レベル2で最大ハイパーってのもかっこ悪いので
さらにそうすれば最大ハイパーはレベル3以上溜めないとできないので、ハイパー無双にもなりにくいかと

クリムゾンクローバーじゃんって言われそうですが
クリムゾンのブレイクモードも元ネタはたぶんハイパーでしょうから、そんなに気にしなくていいかなと
それにクリムゾンクローバーはめちゃくちゃ面白いので、きっと面白くなると思います


というわけで、現時点でも自分は面白いとは思ったんですが、ちょっと物足りないのも事実 
もっと面白くしてくれると信じています

大往生が良くできすぎのため、それを超えるのは難しいとは思いますが、期待しています
大往生の時のようにここで起死回生のホームランを打ってほしいです
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